Zelda: Ocarina of Time auf dem PC mit 60 FPS und RTX 5080: Was die ersten Benchmarks im Switch-2-Emulator Lichii wirklich zeigen

Nach seinem offiziellen Verkaufsstart am Donnerstag, dem 5. November 2026, exklusiv für die Nintendo Switch 2 hat das Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time keine vierundzwanzig Stunden gebraucht, um erstmals auf einem Windows-11-PC zu starten. Dank des Updates auf Build 75 des experimentellen Open-Source-Emulators Lichii, das vom Programmierer Zortos293 veröffentlicht wurde, überwindet der Titel bereits den Titelbildschirm und erreicht in ersten Spielszenen 60 FPS auf einem Testsystem mit einer NVIDIA GeForce RTX 5080 und einem AMD Ryzen 7 9800X3D. Hinter diesem beeindruckenden Spitzenwert aus dem ersten Dungeon offenbart der Blick auf die Telemetriedaten jedoch einen massiven Prozessor-Flaschenhals und eine Shader-Übersetzung, die sich noch mitten im Aufbau befindet.
RTX 5080 bei 25 Prozent Last und 19,2 GB RAM: Die Messwerte unter Lichii Build 75
Die vom spezialisierten Benchmark-Kanal Finn Benchmarks dokumentierte Testreihe zeigt das exakte Verhalten der Hardware auf einem High-End-Rechner mit AMD Ryzen 7 9800X3D, einer NVIDIA GeForce RTX 5080 (16 GB GDDR7) und 64 GB DDR5-Arbeitsspeicher. Unter der Grafik-API Vulkan im TV-Modus (Docked, 1x Skalierung) mit aktiviertem FXAA und Nintendos intern integriertem Upscaler AMD FSR 1.0 erzielt der Emulator im Inneren des Deku-Baums tatsächlich stabile 60 FPS (16,69 ms Frametime), während Link die Truhe mit dem Kompass öffnet.
Die Auswertung der Hardware-Sensoren belegt dabei eindeutig, dass die Rohleistung der Blackwell-GPU zu keinem Zeitpunkt der limitierende Faktor ist. Während dieser 60-FPS-Sequenz langweilt sich die GeForce RTX 5080 bei lediglich 25 Prozent Auslastung, einer Taktrate von 2.160 MHz, kühlen 50 Grad Celsius und einer minimalen Leistungsaufnahme von nur 63,8 Watt. Wer die Effizienz moderner GPUs im Verhältnis zum Gesamtsystem selbst kalkulieren möchte, kann dafür unseren PC-Stromverbrauch-Rechner nutzen. Der belegte Videospeicher pendelt sich bei 6.019 MB VRAM ein. Im Gegenzug erweist sich der Emulator beim Hauptspeicher als extrem hungrig und reserviert 19.190 MB System-RAM, während der Ryzen 7 9800X3D bei 5.225 MHz und 53,6 Watt arbeitet (24 Prozent Gesamtauslastung, konzentriert auf die primären Ausführungskerne).

NVIDIA GeForce RTX 5080 (16 GB GDDR7)
- NVIDIA Blackwell Architektur (GB203) mit DLSS 5
- 16 GB GDDR7 Grafikspeicher am 256-Bit-Interface
- Nur 6.019 MB VRAM und 63,8 W Verbrauch unter Lichii Build 75
- Ab ca. 1.749 € bis 1.839 € im Handel
80 übersetzte Shader von Zortos293, aber eine CPU-Mauer bei 29 FPS in Außenarealen
Damit das Switch-2-Remake (Titel-ID 0400486024DEC000 im .nup-Format) überhaupt über das Hauptmenü hinauskommt, hat Entwickler Zortos293 am 5. November die Version Lichii nx2 Build 75 (Commit c9ebb5c) veröffentlicht, einen in C++ geschriebenen Fork auf Basis der Vorarbeiten von Eglantine, Eden, Yuzu und Sudachi. In früheren Versionen brach die Ausführung nach exakt 20 Sekunden ab, weil ein 64-Bit-Kernelbefehl (wait-on-address) abgewiesen wurde. Erst die Rückportierung des Upstream-Fixes #567 sowie die Übersetzung von rund 80 zuvor unbekannten Shadern (über Branch #87) beseitigten den weißen Bildschirm, der die Darstellung von Hyrule blockierte.
Dieser erste Durchbruch bedeutet allerdings noch lange nicht, dass das gesamte Abenteuer bereits flüssig mit 60 FPS spielbar ist. Sobald Link die geschlossenen Räume des Deku-Baums verlässt und weitläufige Außengebiete wie den Kokiri-Wald betritt, fällt die Bildrate regelmäßig auf 15 bis 30 FPS zurück. Laut den Diagnoseprotokollen im GitHub-Repository fordert das Spiel zwar intern ein 60-Hz-Signal an, doch die Engine wird durch zwei voll ausgelastete CPU-Threads ausgebremst. Dadurch pendelt sich der Durchschnitt im Freien bei 28 bis 29 FPS (34,4 bis 35,5 ms pro Bild) ein, begleitet von deutlichen Mikrorucklern mit 30 FPS (1% Low) und Einbrüchen auf 5 FPS (0,1% Low), sobald Vulkan 15 neue Shader in Echtzeit kompiliert. Auf einem älteren System mit Ryzen 9 5900X und GeForce RTX 3080 sinkt die Bildrate sogar auf 12 bis 22 FPS. Weitere Benchmarks zu aktuellen Prozessoren und Grafikkarten findest du in unserer Hardware-Sektion.

- Schwarzer Bildschirm im Handheld-Modus: Im tragbaren Profil bleibt die gesamte 3D-Umgebung schwarz (lediglich das HUD wird gezeichnet), sowohl auf GeForce-RTX-50-Karten als auch auf AMDs Radeon RX 7800 XT und RX 9070 XT. Erst der zwingende Wechsel in den Docked-Modus und die Nutzung des mit MSVC kompilierten Windows-Builds (der als einziger DLSS-Unterstützung enthält) umgehen diesen Fehler.
- Extreme Überbelichtung und blendender Nebel: Drei seltene Shader werden noch nicht korrekt übersetzt, und ein Rendering-Durchgang in halber Auflösung (
427x240MRT) erzeugt einen gleißenden weißen Schleier sowie dunkle Flecken auf dem Boden. Tester auf einer RTX 5070 Ti und RTX 5080 deaktivieren vorübergehend die fehlerhaften Shader-Hashes (f2b14c43ca0e4300,96dd01c5b0361fcbundc72b6ea746c00433), was das Bild säubert, aber Bloom-Effekte und Wasseroberflächen ausblendet. - Fehlendes AV1-Videodecoding und Auslagerungsdatei: Ohne vollständigen AV1-Decoder bleiben vorgerenderte Zwischensequenzen schwarz oder grün, während die initiale Speicherreservierung stolze 14.336 MiB Commit-Speicher verlangt und damit zwingend eine vom Betriebssystem verwaltete Windows-Auslagerungsdatei voraussetzt.
Mein Technik-Fazit
Damit keine Missverständnisse aufkommen: Ich habe für diese Analyse kein eigenes Abbild des Spiels auf meinem Testsystem ausgeführt, sondern die Render-Logs von Lichii Build 75 sowie die Telemetrie des Gespanns aus Ryzen 7 9800X3D und GeForce RTX 5080 ausgewertet. Aus rein softwaretechnischer Sicht ist es beachtlich, dass ein exklusiver Nintendo-Switch-2-Titel schon am Erscheinungstag 64-Bit-Kernelaufrufe passiert, 80 komplexe Shader übersetzt und im ersten Dungeon die 60-FPS-Marke erreicht.
Als Hardware-Redakteur führen mir diese Messwerte aber sofort das eiserne Grundgesetz junger Emulatoren vor Augen: Selbst eine Grafikkarte für über 1.800 Euro nützt wenig, solange der Befehlsübersetzer auf zwei CPU-Threads ins Limit läuft. Wenn eine RTX 5080 bei 25 Prozent Last und knapp 64 Watt vor sich hin döst, während die Frametimes bei jeder Shader-Kompilierung auf 5 FPS einbrechen, steht die Entwicklung erst ganz am Anfang. Als Experimentierfeld für C++-Entwickler ist das spannend – zum Spielen bleibt Nintendos Originalkonsole derzeit konkurrenzlos.
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